這周透過 得到APP 專欄 劉潤 商業報告解讀 閱讀到《麥肯錫季刊》2025年第四季度報告,這份【封面專題】把握智能體 AI 優勢(Seizing the agentic AI advantage)除了全球貿易圖解展望報告之外,其中一個內容章節【注意力方程式:贏得消費者注意力的關鍵之戰(The ‘attention equation’: Winning the right battles for consumer attention)】對行銷工作的我來說非常有啟發,特別是報告中的核心文章 “The ‘attention equation’: Winning the right battles for consumer attention”(注意力方程式:贏得消費者注意力的正確戰役)詳細探討了注意力時長(數量)與注意力質量之間的關係,聽完 劉潤 商業報告解讀 專欄內容後我再去花了兩天的時間與AI夥伴們詳細的逐字逐圖的閱讀並將這部分內容整理在這邊分享給大家。
接下來就讓我們進入今天有點”燒腦”的閱讀報告心得分享吧!
【注意力方程式:贏得消費者注意力的關鍵之戰】
1. 核心觀點:從「數量」轉向「質量」
傳統媒體產業和行銷人員過度關注注意力的「數量」(Quantity),例如觀看時數或觸及人數,卻忽略了更重要的「質量」(Quality)。
🥇 注意力不平等: 並非所有的消費者注意力都是等值的。不同媒體形式(如閱讀書籍 vs. 滑社群媒體)雖然消耗同樣的時間,但產生的商業價值(變現能力)卻天差地遠 。
🥈 注意力的現狀: 內容供應量爆炸,但消費者的時間有限。雖然過去十年消費者每天接觸媒體的時間每年僅增長 1-2%,但內容的選擇卻增加了數萬倍。
🥉 分心成常態: 多工處理(Multitasking)非常普遍,例如大多數人在看電視時會同時滑手機,導致注意力碎片化 。
2. 麥肯錫「注意力方程式」 (The Attention Equation)
為了更準確預測媒體的價值,麥肯錫提出了一個新的評估模型。傳統商業因素(如用戶收入、平台技術)只能解釋約三分之二的變現差異,剩下的三分之一取決於「注意力商數」(Attention Quotient, AQ)。
💯 注意力方程式 (THE ‘ATTENTION EQUATION’)
核心概念: 商業商數 (CQ) + 注意力商數 (AQ) = 每小時觀看價值 ($/hour viewed)

參考資料來源: 2025年第四季度《麥肯錫季刊》- 市場與消費者 完整報告下載
💯 注意力方程式 = 商業商數 (CQ) + 注意力商數 (AQ)
其中,注意力商數 (AQ) 由兩個關鍵因素驅動:
- 專注度 (Focus):消費者在接觸內容時的投入程度。
- 意圖 (Intent):消費者使用媒體的目的(Job to be done)。
這部分先說說關鍵的兩個重要結論:
👉 同樣花1小時,不同媒介的『含金量』天差地別
現場足球賽的商業效率,是播客的600多倍
👉 『盯著看』並不叫注意力,『專注』才是
平均專注度每增加 10%,用戶的消費意願就會增加 17%
但別先被這結論中的”數字”驚訝到,等會我會再深入細說這兩個結論背後代表的重要內容,但首先我們先來了解一下這報告中兩個重要的影響要項,『商業商數 (CQ) 』和『注意力商數 (AQ)』是什麼?
1. 商業商數 (Commercial quotient)
影響了約 2/3 的變現能力差異,也是貼近傳統產業分析會重視的部分,其中還有下列各細項內容。
- 1. 消費者價值 (CONSUMER VALUE): 該媒體受眾的經濟價值。
- 平均收入 (Average income)
- 高消費族群佔比 (Share of “super spenders” encompassed)
- 年齡(越年輕價值通常越高) (Age (younger = higher value))
- 對廣告的接受度 (Receptivity to advertising)
- 2. 平台成熟度 (PLATFORM SOPHISTICATION): 媒體消費時所使用平台的成熟度與效能。
- 產業結構 (Industry structure)
- 廣告可用性與整合度 (Advertising availability and integration)
- 數據可用性 (Data availability)
- 技術成熟度 (Technological sophistication)
接下來是這次報告中的需要被重點看到的內容!
2. 注意力商數 (Attention quotient)
這部分佔約 1/3 的變現能力差異,這是傳統評估常忽略的部分。
- 3. 專注度 (FOCUS): 媒體消費過程中的專注程度。
- 包含是否多工處理 (multitasking)、是否分心走神 (mind wandering)。
- 4. 意圖 (INTENT): 媒體消費的目的。
- 由 5 種潛在的「待辦任務」(jobs to be done) 定義(例如:享受熱愛的事物、殺時間、獲取資訊等)。

其中這次《麥肯錫季刊》報告中的幾張圖表並不是很容易閱讀理解,但其中蘊含意義非常有趣,接下來我把報告中我個人讀來很有啟發的圖表詳細的拆解讓大家徹底了解! 另外、原始報告中的方塊狀表現雖看來較為專業,但閱讀友善度友善度我覺得劉潤 商業報告解讀 專欄內容中的重新詮釋版本比較好,同時也引用劉老師製作的圖表幫助大家閱讀參考。
📺 消費者媒體的變現能力在不同媒介間差異巨大
2024 年美國消費者媒體變現能力(按媒介分,每小時消費價值,單位:美元)
📊 圖表解讀說明: 深藍色 (現場/實體)、淺藍色/橘色 (遊戲)、藍色/紫色 (數位媒體)、綠色 (音訊媒體)。
這張圖表帶給我三個重要洞察!
💡 關鍵洞察 (Key Takeaways)
- 專注度決定價值: 如報告中提到的「注意力方程式」,需要高度專注、無法多工處理的活動(如看球賽 $32.54、玩主機遊戲 $1.50),其變現能力遠高於可以當作背景音的活動(如聽 Podcast $0.05、聽音樂 $0.12)。
- 實體 > 數位: 雖然數位媒體佔據了我們大部分的時間,但實體體驗(Live events)創造的每小時營收是數位媒體的數十倍甚至百倍。
- 影音媒體的落差: 儘管串流影音 (Streaming video, $0.32) 和社群影音 (Social video, $0.25) 非常熱門,但它們每小時產生的價值其實低於傳統電視 (Linear video, $0.45) 和實體書 ($0.37)。
這個對我們從事數位媒體行銷工作的看來真是能體會但實在有點不是很能接受啊! 那所謂傳統媒體正在衰退與數位未來發展趨勢呢? 不用考慮進去嗎? 當下帶給我的震撼我想應該看到這的朋友應該有部分和我會有同樣想法,但先別著急關上電腦,我們先繼續聊聊為何有這麼高的變現能力的差異!
📺 不同媒體的變現能力差異
透過「注意力方程式」可以看出,為什麼某些媒體雖然使用時間長,但賺錢能力卻不如預期 :
- 高變現組: 體育賽事(每小時價值 $33 美元)、主題樂園、演唱會。這些通常對應高專注度和「享受熱愛事物」的意圖。
- 低變現組: Podcast(每小時 $0.05 美元)、廣播、數位音樂。這些常被作為「背景音」使用,專注度低。
- 潛力組: 社群影音(Social Video)雖然成長快,但目前每小時變現價值僅約 $0.25 美元,屬於中段班。
接下來再回到前面我提到這報告帶來的兩個重要結論,我們一個一個來細說!
👉 同樣花1小時,不同媒介的『含金量』天差地別
現場足球賽的商業效率,是播客的600多倍
👉 『盯著看』並不叫注意力,『專注』才是
平均專注度每增加 10%,用戶的消費意願就會增加 17%

這個重要結論中特別要先了解到的地方是那可怕的價值差異! 為何有這麼高呢?
👉 同樣花1小時,不同媒介的『含金量』天差地別
現場足球賽的商業效率,是播客的600多倍
接下來一定談談這份報告中『注意力商數 (AQ)』的重要參考變量『意圖 』這部分!
♥️ 意圖 (Intent / Job to be done)
消費者使用媒體的目的決定了注意力的價值。研究將其分為五類(按價值由高至低排列):
- 享受熱愛的事物 (To enjoy something that I love): 價值最高。例如參加粉絲活動、看電影、閱讀書籍。
- 教育與資訊 (For education and information): 例如閱讀新聞、收聽知識型 Podcast。
- 社交連結 (For social connection): 例如使用社群媒體、多人遊戲。
- 輕娛樂與放鬆 (For light entertainment and relaxation): 例如看電視、滑短影音、玩手遊。
- 背景氛圍 (For background ambiance): 價值最低。例如廣播、背景音樂。
針對消費者使用媒體的這五種「意圖」(Intent),背後的商務經營意義其實揭示了「變現模式」與「護城河」的本質差異。
這五個層級不只是分類,它代表了消費者願意交出多少「主控權」與「錢包」的程度。
針對這『意圖 』對商務經營的 4 個背後隱藏的核心價值:
1. 定價權的差異:你是「必需品」還是「填補品」?
- ♥️ 享受熱愛的事物 (Love):擁有最高的定價權 (High Pricing Power)
- 商務意義: 這是「粉絲經濟」的領域。消費者處於主動追求狀態,對價格極度不敏感。這意味著企業可以採取高溢價策略(如昂貴的演唱會門票、周邊商品),且不需要依賴折扣促銷。
這裡的商業模式是「直接付費 + 周邊延伸」。
- 商務意義: 這是「粉絲經濟」的領域。消費者處於主動追求狀態,對價格極度不敏感。這意味著企業可以採取高溢價策略(如昂貴的演唱會門票、周邊商品),且不需要依賴折扣促銷。
- ☁️ 背景氛圍 (Ambiance):幾乎沒有定價權
- 商務意義: 這是「大宗商品」領域。消費者隨時可以替代你(換一個電台、換一個播放清單)。
因此,這裡的商業模式只能依賴「極大規模的廣告展示」或「被綑綁銷售」(如 Spotify 訂閱附帶背景聆聽功能),單靠此意圖很難讓用戶掏出大錢 (想想多少電商經營者是否也有這樣的價值屬性)。
- 商務意義: 這是「大宗商品」領域。消費者隨時可以替代你(換一個電台、換一個播放清單)。
2. 廣告價值的差異:是「干擾」還是「共鳴」?
- 📚 教育與資訊 (Education):高價值的精準廣告
- 商務意義: 當用戶意圖是「學習」時,他們處於「尋求解決方案」的狀態。此時投放相關產品的廣告(例如在財經新聞旁放投資廣告),會被視為有用的資訊而非干擾。這類媒體的廣告轉化率(Conversion Rate) 通常較高 。
- ☕ 輕娛樂與放鬆 (Relaxation):廣告需量大,但點擊率低
- 商務意義: 用戶處於「殺時間」模式,注意力較為發散。這裡的廣告邏輯是「曝光率」(Impressions)。企業必須接受較低的點擊率,並依靠海量的用戶基數來獲利(例如手遊廣告、短影音廣告),而台灣的這類媒體也常常是「蓋版式」干擾廣告來做提高點擊率卻帶來負面感受的狀況。
3. 客戶留存 (Retention) 的本質:是「成癮」還是「認同」?
- 🤝 社交連結 (Social):靠「網絡效應」留存
- 商務意義: 用戶留下來不是因為平台內容多好,而是因為「朋友都在這裡」。這是一種強大的護城河,但變現主要靠數據變現和廣告,而非直接付費(除非涉及虛擬禮物或遊戲道具)。
- ♥️ 享受熱愛的事物 (Love):靠「情感認同」留存
- 商務意義: 這是最強的留存機制。消費者會主動追蹤內容(如追劇、追球賽)。這類企業的 獲客成本 (CAC) 會隨著品牌累積而降低,因為粉絲會主動幫你宣傳(口碑行銷)。
4. 戰略轉型的路徑:如何「爬樓梯」?
對於企業主來說,這份分類的最大意義在於「轉型路徑」:
- 不要只停留在底層: 如果你的產品目前只是用戶的「背景音」或「殺時間工具」(如報告中的休閒手遊類),你的商業天花板很低。
- 向上移動的策略:
- 從「放鬆」轉向「社交」: 在遊戲中加入公會戰、排行榜,讓用戶從單純消遣變成社交連結,提升黏著度。
- 從「資訊」轉向「熱愛」: 知識型 Podcast 主持人透過舉辦線下見面會、發行個人書籍,將聽眾從「獲取資訊」轉化為「粉絲熱愛」,從而解鎖周邊商品的收入。
總結來說: 這五個層級告訴經營者,爭奪「時長」是低維度的戰爭,爭奪「意圖」才是高維度的戰爭。 如果你的產品能讓用戶從「打發時間 (Relaxation)」變成「熱愛 (Love)」,即便用戶花的時間變少了,你從他身上獲取的商業價值(利潤)反而會大幅增加。
📢 另外針對計算數字在我深入了解後還有些提醒:
這份麥肯錫報告,$32.54 美元 這個數字並非直接由「注意力方程式」(CQ + AQ)這個 預測模型 計算出來的理論值,而是基於市場數據統計出的 實際變現價值(Actual Monetization)。
「注意力方程式」是用來 解釋和預測 為什麼這個數值會這麼高,但 $32.54 本身是來自於產業數據的統計結果。
$32.54 的實際計算方式: 營收 ÷ 時數
其計算邏輯非常直觀,是 基於宏觀的產業數據 :
每小時價值 = 該媒體的總營收 (Total Revenue) / 消費者花在該媒體的總時數 (Total Hours Consumed)
📈 分子(總營收):
- 包含 廣告收入 (Advertising) 和 非廣告收入 (Nonadvertising) 。
- 對於「體育賽事」而言,深藍色區塊(非廣告收入) 佔了絕大部分 。這包含了門票銷售、周邊商品、轉播授權費(最終轉嫁給消費者的付費電視/訂閱費用)等。
- 這解釋了為何它比純靠廣告的媒體(如 Podcast $0.05)高出數百倍,因為消費者直接付費的意願極高。
📈 分母(總時數):
- 消費者實際觀看或參與體育賽事的總小時數。
📈 數據來源:這個數字是整合了 EMARKETER、MAGNA、Omdia、PwC 等多家市場研究機構的數據分析得出的 。
也就是說「注意力方程式」在這個數字中的角色不是讓你拿來真實比較用,而是應該看他背後須被重視的那兩個重要提醒項目『專注度』和『意圖』!
👉 極高的專注度 (Focus) – 貢獻度大
- 數據支持: 現場體驗(In-person experiences)能引發最高的專注度(71%~88% 的高度專注)。
- 現象: 當你在看球賽時,你很難像聽 Podcast 一樣把它當作背景音,這種「無法多工處理」的高專注度,讓每一分鐘的價值都倍增。
👉 最高價值的意圖 (Intent) – 貢獻度大
- 數據支持: 體育賽事的主要消費意圖被歸類為 「享受熱愛的事物」(To enjoy something that I love) 。
- 現象: 這是五種意圖中價值最高的一種。消費者是出於熱情和粉絲心態主動參與,這使得他們對廣告的容忍度更高,且更願意掏錢購買相關產品(非廣告收入高)。
花了好大的功夫把這第一個重點聊完,接下來我們看第二個部分。

👉 『盯著看』並不叫注意力,『專注』才是
平均專注度每增加 10%,用戶的消費意願就會增加 17%
這邊就要再來看看另一張我覺得很有幫助的報告圖表:
「注意力方程式」透過結合傳統商業因素與「注意力商數」,改善了對消費者媒體變現能力的預測
透過「商業商數」(CQ) 與「注意力方程式」預測的美國消費者媒體變現價值(單位:美元/小時)
📊 圖表解讀說明
- 深藍點 (●): 僅由商業商數 (CQ) 預測的價值。
- 淺藍點 (●): 加入注意力方程式後的預測價值。
- 箭頭 (→): 顯示加入注意力因素後,預測價值的修正方向。
- X 軸 (中心線 0): 代表實際變現值 (Actual monetization)。
- 向右偏移 (> 0): 預測價值 高於 實際收入 → 代表該媒體目前變現不足 (Undermonetized),未來有成長空間。
- 向左偏移 (< 0): 預測價值 低於 實際收入。
📢 首先針對報告中的數字這部分我需要先來提醒一下 :
這份報告中提到的「平均專注度每增加 10%,用戶的消費意願就會增加 17%」這一數據,是基於統計分析(Statistical Analysis)得出的相關性結論,而非單一的算術公式。
📈 數據來源:大規模消費者調查
這個結論來自麥肯錫執行的 「消費者注意力調查」(Consumer Attention Survey) 。
- 樣本數: 針對全球 7,000 名消費者進行深度調查,其中包含 3,000 名美國消費者 的數據,這項特定統計主要基於美國受試者的回應。
- 調查內容: 詢問消費者在接觸不同媒體時的行為(如是否多工、是否分心)以及他們的消費支出情況。
📈 計算方法:回歸分析與相關性
研究團隊將蒐集到的兩組關鍵數據進行了統計建模(極可能是線性回歸分析,Linear Regression):
- 變數 A(自變數):平均專注度 (Average Focus)
- 這是透過調查問卷量化的數值。例如,詢問受試者在使用某媒體時「有多常分心?」或「是否同時在做別的事?」。
- 根據回答,計算出每位消費者的「專注度分數」。
- 變數 B(應變數):媒體支出 (Spend across mediums)
- 受試者報告自己在各類媒體上的實際花費金額(如訂閱費、購買遊戲、購買周邊等)。
📈 統計結果解讀
研究人員分析了這 3,000 人的數據分佈後發現了顯著的正相關趨勢 :
- 相關性 (Association): 數據顯示,那些「專注度分數」較高的群體,他們的「媒體支出金額」也普遍較高。
- 量化關係: 透過模型推算,當「專注度」這個變數在統計圖表上向右移動 10%(即專注力提升),對應的「支出金額」變數平均會向上提升 17%。
但對於行銷工作的我來說,最重要領悟到的兩點!
👉 重要表達發現:高專注 = 高消費
報告中還提供了另一個更直觀的對比來支持這個計算結果:
- 頂層 vs. 底層: 處於專注度前 25% (Top Quartile) 的消費者,其消費金額是處於底層 25% (Bottom Quartile) 消費者的 兩倍 。
👉 關鍵需要注意的數字意義:
這個「10% -> 17%」的數字並不是一個物理定律或是每個人都會精準發生的公式,而是一個大數據統計下的趨勢觀測值。它量化了「專注力」與「錢包份額」之間強大的連動關係:越專注的消費者,越願意掏錢。
那對我們行銷工作到底有甚麼關鍵啟發? 回答這問題前再看一張報告中的報表。

不同的消費者注意力細分群體,存在著不同的商業表現水準
美國消費者注意力細分群體的相對價值(按「商業商數」與「注意力商數」分佈)
這張圖表不只有兩個維度,其中點本身就還多具備額外的兩個指標!
📊 圖表座標與定義
- Y 軸 (縱軸):商業商數 (Commercial quotient, %)
- 代表消費者的經濟價值(收入、消費力、對廣告接受度等)。
- X 軸 (橫軸):注意力商數 (Attention quotient, %)
- 代表消費者對媒體的專注程度與意圖品質。
- 圓圈大小: 代表該細分群體佔總人口的比例 (%)。
- 顏色深淺: 代表變現價值 (Monetization value)(深藍=高,淺藍=低)。
若是當面簡報我能透過逐步解說的方式讓你好了解,但文章閱讀的方式就只能希望你多耐著性子仔細看看簡報內容了,與AI討論半天似乎無法有比這原本圖表更好的呈現方式,我又想保留原本英文版本的文字,畢竟全以中文呈現反倒不利與前面閱讀的連貫感,若圖表不容易讓你理解,我最後有額外整理一個表格的方式,把最需要你重視的三個分群以表格方式整理起來!
先說最重要的洞察!
💡 關鍵洞察 (Key Takeaways)
- 「內容熱愛者」是金礦: 雖然只佔整體的 13%,但他們同時具備最高的專注度和最高的消費力,是媒體變現的核心目標。
- 最大的群體價值反而低: 「傳統堅守者」佔了整體近三成 (29%),但他們的變現潛力屬於低檔,這解釋了為何僅靠觸及率(Reach)無法保證營收。
- 互動與社群是潛力股: 「互動愛好者」與「社群潮流引領者」雖然商業分數略遜於內容熱愛者,但他們的高專注度代表著極佳的轉化潛力。
這個「注意力質量」的消費者分群將消費者分為七類,其中三個高價值族群最值得特別關注 :
1. 內容熱愛者 (Content Lovers)
關鍵特徵: 好奇、熱情、超級粉絲。他們是「娛樂雜食者」,消費行為是連貫的(看電影 -> 追劇 -> 去樂園 -> 買周邊)。
🚀 最佳行銷與價值提升策略:
👉 建立「全方位生態系」體驗 (Build Ecosystems):
- 策略: 不要只賣單一產品。利用 IP 進行跨媒體敘事。例如,在電影結束後立即推廣衍生劇集或相關書籍,滿足他們「想要更多」的渴望。
- 理由: 他們習慣「撒大網」消費,會追隨內容到各個平台 。
👉 精準的周邊商品與跨售 (Merchandising & Cross-selling):
- 策略: 在內容體驗的各個接觸點置入相關商品。例如在串流影片中置入可購買的劇中同款服飾,或在粉絲活動中銷售獨家紀念品。
- 理由: 數據顯示他們會購買在消費過程中看到的廣告商品,且支出是常人的 2.4 倍 。
👉 滿足「好奇心」的深度內容:
- 策略: 提供幕後花絮、深度解析、創作者訪談等內容。
- 理由: 他們好奇心強且充滿熱情,喜歡深入挖掘內容細節 。
2. 互動愛好者 (Interactivity Enthusiasts)
關鍵特徵: 喜歡競爭、沈浸感。偏好「使用者生成內容( UGC ) 」勝過專業內容,常混跡於 Reddit 等論壇。覺得現代媒體環境混亂且昂貴 。
🚀 最佳行銷與價值提升策略:
👉 運用「名人/網紅背書」而非傳統廣告 (Leverage Endorsements):
- 策略: 與遊戲實況主、體育評論員或該領域的意見領袖合作進行推廣,而非投放硬性展示廣告。
- 理由: 報告明確指出,他們「偏好背書 (endorsements) 勝過廣告 (ads)」。
👉 深入社群與論壇行銷 (Community Engagement):
- 策略: 品牌應進入 Reddit、Discord 等論壇與玩家互動,甚至鼓勵 UGC 創作活動。
- 理由: 他們花大量時間在網路留言板上,且更信任「像他們一樣的人」創作的內容 。
👉 簡化定價與使用流程 (Simplification):
- 策略: 提供簡單明瞭的訂閱方案或綑綁包,避免複雜的付費牆。
- 理由: 他們認為現代媒體環境「令人困惑、難以導航且過於昂貴」,解決此痛點能大幅提升好感度。
👉 遊戲化與競爭機制 (Gamification):
- 策略: 在行銷活動中加入積分、排行榜或博弈元素。
- 理由: 他們天性好勝且充滿活力 。
3. 社群潮流引領者 (Community Trendsetters)
關鍵特徵: 外向、喜歡大型活動。是網路文化的推手,比其他任何族群都更喜歡看廣告。熱愛購物 。
🚀 最佳行銷與價值提升策略:
👉 打造「可購物」的廣告體驗 (Shoppable Ads):
- 策略: 在社群媒體上投放高品質、趨勢感強的廣告,並支援「一鍵購買」。
- 理由: 他們喜歡廣告,而且購物是他們的主要愛好之一 。對這個族群來說,廣告本身就是一種資訊與娛樂。
👉 創造「大型現場體驗」與「FOMO」感 (FOMO Marketing):
- 策略: 贊助或舉辦音樂節、電影首映會等大型活動,並設計適合打卡分享的環節。
- 理由: 他們尋求大型公共活動,並且是線上文化的推動者 。讓他們覺得自己參與了當下的流行盛事至關重要。
👉 社群病毒式傳播 (Viral Campaigns):
- 策略: 製作易於分享、具備迷因(Meme)潛力的內容,讓這群人成為品牌的傳播節點。
- 理由: 他們活躍於社群媒體並推動流行文化 ,贏得他們就等於贏得了免費的社群擴散力。
看完以上我的讀後心得整理,是否對你有何啟發呢?
接下來,同場加映另一個由劉潤 商業報告解讀 專欄內容提到讓我再次想起多年前因為 羅振宇 在 2016年底的跨年演講中提出 國民總時間 這個有趣的社會觀察詞。

「國民總時間」(Gross National Time, GNT)
指一個國家所有人口在一年內擁有的時間總和。
公式概念:總人口數 × 365天 × 24小時 = 國民總時間
帶來的呼應與啟發!
📌 零和博弈: 這是商業競爭的終極戰場。在網路初期,用戶時間還有很多閒置(空白地帶),大家可以一起成長;但當所有人的時間都被填滿後,競爭就變成了「零和遊戲」——你要讓用戶多花 1 小時在你這,他就必須從別的地方(如睡眠、工作、或其他 App)少花 1 小時。
📌 時間是絕對剛性的約束: 與金錢或GDP不同,時間無法增發、無法借貸、無法透過印鈔票變多。每個人每天就是 24 小時。
📌 供給爆炸 vs. 需求停滯:
- GNT 觀點: 國民總時間是固定的,已經快被「開採」殆盡。
- 麥肯錫數據: 過去十年間,消費者每天接觸媒體的總時數每年僅增長 1-2%(幾乎停滯),但內容的供應量卻是爆炸性增長(如 YouTube 產量是傳統電視的 25,000 倍)。
呼應麥肯錫報告: 因為時間有限,消費者開始大量進行「多工處理」(Multitasking),例如一邊看電視一邊滑手機,試圖在有限的 GNT 中塞入更多內容,這導致了「注意力質量」的下降。
GNT 觀點: 當時間無法增加,剩下的就是爭奪「心智佔有率」。
📢 這個概念給我們的啟示 ——————————-
結合「國民總時間」與麥肯錫的報告,我們可以得出三個對商業策略至關重要的結論:
👉 幫用戶「省時間」也是一種生意: 未來的生意只有兩種:一種是讓用戶「把時間浪費在美好的事物上」(娛樂、體驗,對應麥肯錫的高 AQ 意圖);另一種是幫用戶「省時間」(工具、服務)。
👉 不要再幻想「用戶時長」會無限增長: 市場已經從「增量競爭」(開發新用戶、新時間)轉入「存量競爭」(搶別人的用戶、搶別人的時間)。這解釋了為什麼現在的 App 都在極力想讓用戶「上癮」。
👉 時間的「質量」比「數量」更值錢: 既然 GNT 總量鎖死,唯一的增長點就是 提升單位時間的價值。這正是麥肯錫報告強調的重點:與其爭奪低價值的「背景時間」(如 Podcast 每小時值 $0.05),不如爭奪高專注的「優質時間」(如體育賽事每小時值 $32.54)。
📋 給行銷工作者們的整理建議:
要在注意力經濟中獲勝,必須從關注「量」轉向關注「質」:
- 對於廣告商: 不要只看曝光率,要看「共鳴度」(Resonance) !
廣告內容是否符合消費者當下的專注狀態和意圖?(例如:在有趣影響興趣的內容中製作有趣的商業性目標廣告效果會更好)。 - 對於創作者與發行商: 不要試圖討好所有人 !
思考在哪種「注意力類型」和「使用意圖」上可以做到極致。利用數據更精準地匹配內容與情境(例如:長期經營特定主題的影音創作者,做更合乎訂閱收視受眾者們的合適內容) 。
👉 最後心得分享: 在資訊過載、碎片化的時代,有價值的注意力是由「高度專注」和「明確意圖」驅動的。掌握這一點的企業/品牌經營者/內容創作者/行銷人,才能真正贏得消費者的時間與金錢。

呼~ 好了! 與AI夥伴協作也花費了快3個工作天才能完成這篇報告的讀後心得簡報與內容,透過與多個AI助手們交叉閱讀與討論,不同角度的整理與彙整終於完成這保留核心精神與我的讀後感受文章,不知道你讀後有哪些看法呢? 歡迎你在下方留言處聊聊你的讀後想法了!

最後的最後還是要大力推薦一下想自我精進的朋友,若你沒有用過 得到APP 請記得一定要裝一下,畢竟我不可能常常能告訴你我的每天都再次學到那些有用的新內容、新啟發,我是個從來不藏私的人,我都是從那邊跟一大群專家們學習的,自己多去挖寶吧!
另外這個專欄 劉潤 商業報告解讀 更是商務分析者、行銷人不能錯過的好專欄與好課程,要不是有劉潤老師的先幫我閱讀與整理,我自己絕對不會去讀那有夠生硬難懂的《麥肯錫季刊》,別說他的英文版本連中文一個章節都得花上我好幾天才讀得懂啊! 有劉老師的先消化整理才能讓我發現到這值得深讀的好報告,更是一定要特別推薦材行了!
覺得值得分享這篇文章:
常見問題
麥肯錫注意力方程式中的商業商數與注意力商數分別代表什麼?
商業商數代表消費者的經濟價值(收入、消費力、廣告接受度),約占變現能力的三分之二。注意力商數則由消費者的專注度與媒體使用意圖組成,占約三分之一。兩者相加能更準確預測媒體每小時的變現價值,相比傳統商業因素分析提升預測準確度。
為什麼現場體育賽事的每小時價值遠高於Podcast?
體育賽事結合了極高的專注度(觀眾無法分心多工)與最高價值的消費意圖(享受熱愛事物),同時擁有豐厚的非廣告收入(門票、周邊、轉播費)。而Podcast通常被當作背景音樂使用,專注度低且使用者意圖多為消遣,主要收入來自廣告展示,因此每小時價值相差超過600倍。
為什麼專注度提升10%會帶動消費意願增加17%?
麥肯錫對全球消費者的調查發現,高專注度的消費者傾向於更主動投入,對品牌與內容的忠誠度更高,更願意為優質體驗付費。這種關係來自統計分析結果,處於專注度前25%的消費者支出是底層25%的兩倍,顯示專注力與錢包份額的強大正相關。
在國民總時間固定的前提下,企業如何實現商業成長?
由於每個人的時間有限且無法增加,企業需轉變策略:一是幫助用戶將時間投入高質量體驗(如娛樂、沉浸式內容),二是提供工具服務幫用戶省時。關鍵在於提升單位時間的價值,爭奪高專注、高意圖的注意力,而非追求低價值的時長累積。